top of page

Atelier „Metode și tehnici interactive de autocunoaștere și dezvoltare personală”


Desfăşurat în data de 9 mai 2018, atelierul “Metode şi tehnici interactive de autocunoaştere şi dezvoltare personală” a avut drept scop multiplicarea unor achiziţii dobândite de către participanţii la mobilităţile organizate în cadrul proiectului Erasmus+ „Putem motiva dacă suntem motivaţi”.

Grupul ţintă a fost format din cadre didactice de la învăţământul primar şi gimnazial și membrii ai personalului nedidactic. Designul atelierului a urmat următoare structură:

  • Prezentarea unor metode, instrumente şi tehnici interactive care să stimuleze motivaţia învăţării

  • Autocunoaşterea, un pas important în dezvoltarea personal

  • Crearea unui mediu şcolar pozitiv şi caracteristicile acestuia

  • Obţinerea feedbackului din partea participanţilor la workshop

Dintre metodele, instrumentele şi tehnicile interactive care să stimuleze motivaţia învăţării pot fi enumerate:


Utilizarea unor site-uri sau a unor platforme e-learning în activităţile de învăţare sau evaluare www.wordart.com, ca organizator grafic în cadrul lecțiilor de Limba și literatura română, Comunicare în limba română și Consiliere şi dezvoltare personală sau www.create.kahoot.it etc. Au fost realizate demonstraţii şi exemplificări concrete ale modului de utilizare ale aplicaţiilor, prezentându-se rezultate concrete obţinute în timpul activităţilor cu elevii, precum şi impactul pe care aceste metode l-au avut în creşterea motivaţiei lor pentru demersurile educative ulterioare.



Pentru investigarea grupurilor de elevi în vederea autocunoaşterii şi dezvoltarii personale, „Jocul autocunoaşterii” este un instrument utilizat cu succes, atât, de către diriginţi şi învăţători, cât şi de către profesori, în general, la disciplinele pe care le predau, cu scopul de a putea creşte coeziunea grupului de elevi. Metoda de investigare poate fi adaptată nivelului de vârstă sau scopului pe care îl urmăreşte, fiind un foarte bun instrument de realizare a unei analize SWOT a grupului de elevi. Concret, aceasta constă în realizarea, pe o foaie de de hârtie a conturului mâinii, cu degetele răsfirate, iar în dreptul fiecărui deget elevii vor scrie câte o caracteristică personală care nu este cunoscută de către colegi, reprezentând trăsături de personalitate, dorinţe, visuri, pasiuni. Se redistribuie rezultatele scrise şi fiecare citeşte caracteristicile altcuiva, încercând să ghicească a cui este foaia, din maxim 2 încercări. Dacă se ghiceşte, se verifica prin suprapunerea mâinii pe desen. Ghicitorul este recompensat şi continuă prezentarea cel identificat etc.


Jocul „Bingo”

Explicaţii pentru elevi: Mergi prin clasă, vorbind cu ceilalţi copii. Când găseşti pe cineva care­ti poate răspunde “da” la una din afirmaţiile de pe foaie, roagă-l să se semneze în spaţiul alocat afirmaţiei. Fiecare persoană se poate semna doar o singură data. Când obţii cinci semnături, una după alta – pe orizontală, pe vertical sau pe diagonal, strigi “Bingo!”.


Jocul „Dispare pisica”

Indicaţii pentru profesor: Pregăteşte un set de întrebări, pe care doreşte să le adreseze elevilor. Împarte table cu ajutorul unei linii vertical şi desenează o pisică în fiecare parte. Spune elevilor că o pisică este a lor, o pot chiar numi, şi una este a ta. Adresează întrebările pregătite elevilor. Dacă răspunsul lor este greşit, şterge o parte din pisica lor. Dacă răspunsul este correct, şterge o parte din pisica ta. În final, vezi care pisică discare prima: a ta sau a elevilor.



Tehnici digitale motivante şi stimulatoare pentru elevi, utilizate în situaţii de consolidare şi pretestare a conţinuturilor, pot fi dezvoltate accesând platforma www.create.kahoot.it. Profesorul elaborează testul în această aplicaţie. Acesta poate avea itemi cu alegeri multiple, pot fi însoţiţi de imagini, grafice, reprezentări cartografice etc. Elevii au nevoie de smartphone-uri cu acces la internet, se conectează la aplicaţie printr-un nume de utilizator. Pentru fiecare întrebare este alocat un timp, se puncteză, atât, răspunsul corect, cât şi viteza de reacţie. La sfârşit, se realizează clasamentul, profesorul având posibilitatea de a stoca rezultatele pentru fiecare test. Din practică, s-a dovedit că metoda este atractivă pentru elevi, dar necesită un timp mare de lucru pentru profesor şi sunt necesare, neapărat, telefoanele mobile, conectate la internet.

bottom of page